WETWARE – человеко–компьютерные интерфейсы, биологическая обратная связь, искусственный интеллект, психодиагностика, умный дом


Саморегуляция для развлечений

Предложения по играм на основе физиологии
для интеллектуального ресторана


Любая из предлагаемых нами игр устроена в соответствии с одной и той же базовой структурой. Она обладает следующими базовыми элементами:

  • Средства ввода
  • Средства представления



Информация с средств ввода, в нашем случае как правило - физиологическая, т.к. это специфика нашей работы, снимается с игрока. или нескольких игроков. Эта информация далее  обрабатывается и предъявляется человеку в форме игры (средство представления).

Игра может быть воплощена в материале - в случае с mindball это физически существующий стол с перемещающимся по нему шариком. Игра может быть воплощена в виде изображения - это различные варианты brain pong - т.е. арканойда на проекционном экране или мониторе. В принципе, возможна любая комбинация средств ввода и представления информации



А.Средства ввода:

Мы делаем самые разные средства регистрации, но предлагаю начать с наиболее простых и доступных пользователю. В любой игре может использоваться любой тип средств ввода.  

 

1. Это пульс, регистрируемый с помощью просвечивания пальца, кисти руки, мочки уха и т.д. с помощью инфракрасного диода. Аналогичный способ используется в некоторых велосипедных тренажерах и беговых дорожках. Пульс с трудом подчиняется произвольному управлению, при этом все же зависит от дыхания, и является показателем активации, ускоряясь после приема алкоголя или при азарте.  Датчик может выглядеть как прищепка на палец или ухо, дырка, в которую нужно помещать палец или (в зависимости от типа датчика), поверхность, закрытая стеклом на которую необходимо положить палец или руку.

 

2. Это кожно-гальваническая реакция или показатель проводимости кожи. Это быстро реагирующий показатель активации человека, которая в свою очередь зависит от уровня стресса, эмоционального состояния и,даже некоторых ярких образов, пробегающих в воображении человека. Датчики выглядят как две контактные поверхности любой формы, которые человек замыкает двумя руками или двумя пальцами одной руки.



3. Уровень электрической активности мышц лба. Уровень расслабленности этих мышц соответствует расслабленности тела в целом, при этом он поддается контролю в целом лучше, чем тонус многих других мышц. Кроме этого, на лоб датчики ставить проще, чем в какое либо другое место. Датчик может выглядеть как повязка на лоб.

 

4. Электроэнцефалограмма - электрическая активность мозга. Наиболее интересный но наиболее сложный и подверженный помехам параметр. Регистрация данных проводится с кожи головы, так что установка электродов не всегда может быть просто организована. Плюс такого рода устройства часто весьма чувствительны по отношению к электрическим помехам в помещении.

 

5. Датчик направления взгляда. Требуется специальная камера, устанавливаемая на стол, или шлем с камерами напротив глаз, который одевается на голову игрока. устройство способно фиксировать точку фокусировки взгляда.

 

В парных и коллективных играх можно объединять попарно одинаковые датчики, использовать однотипные датчики или комбинации различных датчиков.


Б. Средства представления:


1. Игры индивидуальные.

Предназначены для игры в одиночку. Можно играть в одиночку для тренировки и на очки. Так как мы не ставим задачу создания больших игровых проектов, то в качестве образца берем простые мини-игры. например - “колесо фортуны”. Рулетка крутится, на ее вращение можно оказывать частичное влияние - ускоряя или подтормаживая ее. Выигрыш приносит призы.

Игр можно создать любое количество на основе существующих игр, см например Konregate.

Рулетка может быть создана материально (тормозить будем электромагнитами, подключенными к приборам через управляющий компьютер).

 

2. Игры парные или коллективные.

Используется два или более комплекта датчиков.

 

А.Mindball - копируем игру с необходимыми для обхода патента изменениями. Это может быть перетягивание каната или что то в этом роде - аналогичное по сути, отличающееся по форме.

 

б. Коллективный mindball - стол делаем круглым и вводим различные варианты учета очков (за себя, против всех и т.д.). Например, необходимо не быть хуже всех, на вылет и т.д. Положение шарика на столе произвольное.

 

в. Амеба. Из центра “амебы” расходится пять осей (по числу игроков). Расслабление одного игрока сдвигает выдвигает “ногу” амебы в своем направлении. Амеба перемещается в геометрический (или иначе рассчитываемый) центр массы. Например, если две ноги сдвигаются право вверх, а остальные близко к центру, то амеба “ползет”. Необходимо сдвинуть амебу к одной из сторон экрана или (более сложный вариант) - провести по несложному лабиринту. В коллективном варианте - быстрее, чем конкурирующая команда.

В реальности можно использовать радиоуправляемый дирижабль, который необходимо посадить в определенное место коллективными усилиями, его высота (или даже направления полета) управляются с помощью психофизиологических параметров.

 

 

г. “Муха”. Игрокам предъявляется лабиринт, в котором находится объект - “муха”. ОБъект исчезает и появляется через каждые несколько ходов, все реже и реже, через пять, через десять и т.д. Невидимую игроку муху необходимо перемещать по расчерченному в клетки полю с помощью команд “вправо-влево-вперед-назад” так, чтобы она не задела стенки лабиринта. Для этого ее положение в лабиринте необходимо удерживать в воображении. При усложнении игры стенки лабиринта также могут быть скрыты, сама карта лабиринта может переворачиваться. Можно играть без физиологических каналов, а можно их использовать для ускорения таймера следующего хода (чем больше волнуешься, тем быстрее меняются ходы). Хoды можно делать покомандно или по очереди. А также по несколько ходов каждой команде (игроку).

 

д . Игры под айдетектор (определитель точки направления взгляда).

Охота - отстрел выскакивающих целей.

 

Формы - необходимо рисовать ровные формы (круги, квадраты) несмотря на отвлекающие формы

 

Точка фокуса - необходимо держать взгляд в определенном месте, при этом решать задачи, связанные с появлением объектов в других местах экрана, не переводя на них взгляд (например, нажать кнопку когда в правом углу пять красных кругов, при том что взгляд зафиксирован в центре экрана. Если он отклоняется от центра - штраф).

 

е. “бойцовский клуб”. В сражении участвует два персонажа, управляемые двумя игроками. В случае многпользовательской игры, отдельные играющие могут взять на себя управление отдельными функциями или конечностями. Например, один человек отвечает за щит (расслабление), другой за удары (мышечное напряжение), третий - за магию (ЭЭГ)и т.д. Игроки по очереди или в реальном времени наносят друг другу удары,  эффективность или сама возможность нанести которые зависит от того, демонстрируют ли они определенные эффекты саморегуляции (например, измененеие частоты пульса на 10% за 10секунд или три колебания КГР с амплитудой не менее 10ком за 30 секунд. Комбинации этих параметров дают различные “комбо”, которые исполняет виртуальный боец.

 

 

3. Entertainment. Игра “Померимся стихиями”. В этой игре упор на зрелищности и соревновании. Два игрока управляют бурными потоками стихий - вода, огонь, земля, ветер - у кого что лучше получается. Задача - за X времени вырастить торнадо больше чем у противника. Кому-то будет проще вырастить цунами исключительно из воды, а кому-то - столб из огня, камней и обломков. Свой уникальный букет из стихий игрок может сохранить и впоследствии воспроизвести в одно касание (сканер отпечатков пальцев) - похвастаться перед друзьями и даже подарить этот букет стихий даме сердца, , которая может хвастаться впоследствии перед подружками. Это будет стимулировать возникновение новых постоянных посетителей.

Например используем многопараметрический ввод (ЭЭГ), каждый канал которого (предлоложим, их пять, или пять частотных диапазонов), управляет каждый своим параметром итогового изображения, а также звуками. Вариант - фонтан стихий. Огненные, водяные, металлические, каменные и живые (дерево или стаи рыб, косяки птиц) партиклы создают уникальный для каждого красивый фонтан, который зависит от состояния человека. параллельно генерируется соответствующая мелодия.

 

 

4. Дополнительно.

Предлагаю сделать трассу для радиоуправляемых машинок, которые на борту будут содержать две камеры, подключенные к 3д очкам, которые одевают игроки - пилоты. При этом на столы устанавливаются рули, а на скорость автомобиля влияют параметры физиологии - когда человек слишком напрягается, его автомобиль начинает тормозить.

Как вариант - оснастить эти машинки средствами конкурентной борьбы ) . Где то на трассе разместить ловушки или пушки, и дать возможность управлять ими гостям.

 

5. Игры-тесты.

Предъявляется на несколько секунд карта с кучей объектов. Она скрывается, и предлагается отметить на ней где были А.Красные предметы или Б.Зеленые звезды например. Тесты на внимание и память на этой основе.

 

На поле для игры в бильярд появляются несколько шаров, один из них отличается по цвету. После этого они все принимают один цвет и начинают прыгать по полю. После определенного количества отскоков необходимо отметить изначально выбранный шар. Или два или больше шаров.

 

Классические психодиагностические методики, сделанные в красивой форме. Например “компасы” - круг с двумя стрелками. Одна указывает на, например (северо-восток), вторая указывает на знак вопроса, необходимо определить за короткое время сторону света (компас вращается, так что восток не всегда справа).

 

6. Битвы роботов.

Можно создать программирование роботов, которые потом выпускаются на виртуальное поле. Причем программирование не на каком то, пускай даже простом языке, а через простой интуитивный интерфейс с выбором, в котором указаны условия (при встрече (на таком то расстоянии) - вид действия. И они сражаются. Причем роботы могут быть физически реальными или виртуальными.

уточним тз и стоимость при возникновении интереса



Экраны в столах - игровые платформы, хранители меню и вкусовых предпочтений - очевидно

использовать телефоны для игр. Например, камера телефона реагирует на ИК, который глаз не видит. Можно написать простую программку в которой нужно стрелять через телефон в объекты, которые появляются там, где включается ИК диод. Разместить их на потолке, накладывать программно туда утку скажем. По окончании игры (начинать спонтанно - полетела, все схватили мобильники и давай пулять) данные собираются и высняется кто больше и или раньше подбил уток. Получает например утку по пекински )

 

депривационные камеры . Разместить в зале сухие (пленочные) депривационные камеры, в которых человек подвешивается в соленой воде в  акустическом и визуальном белом шуме. Там ему еще аудиостимуляция проводится - для тренировки мозгов и сноса крыши.

 

Из проекционных экранов, если их свести в одну точку и профильтровать через два разных поляризационных или цветовых фильтра (один через один, второй через другой), и выдать зрителям очки с аналогичными фильтрами для двух глаз, можно получить замечательный 3д экран, который открывает кучу возможностей для игр в режиме 3д.